Особенности влияния компьютерной зависимости на формирование агрессивности у подростков

В последние годы в жизни человечества компьютер и люди стали не разрывным целым. Сегодня очень сложно увидеть человека, который ни разу не сталкивался бы с компьютерными технологиями, а уж тем более не знал бы о существовании компьютера. Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека — это одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Наша жизнь насыщенна новыми технологиями, они окружают нас везде: на работе, дома, на улице, в общественных местах. Многие уже и представить себя не могут без этого чуда техники. Компьютер стал неотъемлемой частью жизни человека, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Но такое бурное развитие компьютерных технологий в жизни социума, несомненно, оставляет определенный след на развитие личности современного ребенка. Огромный поток новой информации, использование компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает далеко не благоприятное влияние на воспитательное пространство детей и подростков. В свою очередь создание воспитательного пространства — это необходимое условие взросления и становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Очень сильно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD-приставки, музыкального центра, книги и т.д. [1]

На сегодняшний день заметно увеличивается рост количества детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры [2].

В свою очередь многие родители гордятся достижениями своих детей в этой области знаний, так как они открывают большие перспективы в будущем для их детей. И все же вместе с этой положительной стороной компьютеризации следует отметить и негативные последствия этого процесса, влияющего не только на физическое, но и на социально — психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является такое явление как компьютерная зависимость. По данным российских психологов от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них [3].

Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются подростки.

Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами [4].

6 стр., 2876 слов

«Психолого-педагогическая профилактика дурных привычек у ...

... К сожалению, у людей - и у взрослых, и у детей - сами собой возникают не только полезные, но и вредные привычки. Вредными считаются те привычки, которые мешают человеку жить полноценной жизнью, не дают ... важно среди подростков распространять информацию о комфортной и счастливой жизни без дополнительных допингов. Достаточно успешна профилактика алкоголизма на примере окружающих людей. Спившийся сосед ...

Официально же, компьютерная аддиктивность была признана психологами в середине девяностых годов ХХ века. Тогда же была введена первичная классификация вариантов такого рода зависимости. Поскольку введена она была американскими учёнными, в ней в изобилии встречается терминология, позаимствованная из английского языка. И это, прежде всего, действительно Геймер-аддиктивность, или зависимость от компьютерных игр. Её в свою очередь можно разделить на варианты On-Line addiction и Off-Line addiction. Первая из них или On-Line зависимость связана с навязчивой идеей игр в Интернете, Off-Line зависимость предполагает постоянное использование компьютерных игр без выхода в Интернет [5].

На данный момент проблема влияния компьютерных игр на подростков приобрела широкий общественный резонанс. Причем информация об этой проблеме поступает преимущественно из двух источников — средств массовой информации и эмпирических исследований, каждый из которых обладает своей спецификой. С 80-х годов в средствах массовой информации появляется много сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Среди основных обвинений — зависимость, которая выражается в психопатологических симптомах. К таким симптомам относятся неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, повышенная агрессивность, оскуднение эмоциональной сферы и т.д. [6] Компьютер постепенно затягивает их, привлекая своими большими возможностями, и не заметно заменяет все: живое общение с друзьями, семью, подвижные игры и многое другое. Такие дети перестают ощущать всю прелесть детства, а также они становятся совсем не по-детски злыми, агрессивными, раздражительными. На сегодняшний день в большей частности именно компьютер и обилие в нем разнообразных игр, завлекающие подростков на длительное время, наносят непоправимый ущерб психике детей, а также их физическому здоровью. А ведь нынешние подростки это будущее всего человечества и кто знает, к каким последствиям может привести их увлеченность компьютерными играми.

Существует множество мнений людей по поводу того, как на психику ребенка влияет компьютерная зависимость. Но большинство из них считают, что в компьютерных играх, которыми увлекаются сегодняшние подростки, содержится большое количество сцен агрессии и виртуального насилия, которые далеко не положительно влияют на состояние детей (С.А. Завражин, Дж. Кэнтор, Д. Гроссман, Д. Гибсон).

Например, профессор медицины Клаус Матиака из клиники немецкого университета Аахен (Universitätsklinikum Aachen) говорит о том, что мозг человека может реагировать на виртуальное насилие в игре почти также, как и на реальное. А это значит, что при убийстве в игре человек может испытывать агрессивность, эмоции гнева, враждебности, страха [7].

Также хотелось отметить, что исследования посвященные проблеме влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков по сведениям американского психолога, руководителя группы исследователей из Университета св. Льва Д. Николл выявляют связь между жестокостью в играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Д. Торр из университета Сан-Диего также утверждает, что «свыше тысячи исследований в течение последних 30 лет подтверждают причинную связь между медианасилием и агрессивным поведением некоторых детей» [8].

13 стр., 6072 слов

Компьютерная игровая зависимость геймерство, кибернетическая лудомания

... формировании зависимости от компьютерных игр. 1. Психологические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми Ребенок, став подростком, обнаруживает ... который в процессе игры кардинально не изменяется. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида ... клавиши не поддается. Появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность ...

Об этом же говорят и эксперименты различных исследователей: от психологов многообразных направлений, нейрофизиологов, социологов до журналистов. И чаще всего, о каких либо результатах различных экспериментов по данной проблеме мы узнаем из статей журналистов в газетах, так как другие источники такой информации практически отсутствуют.

Из всего выше сказанного, можно сказать, что актуальность данной темы обусловлена возрастанием внимания к проблеме влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков. Так как на данный момент в современном социуме всё более актуальной становится тема насилия и агрессии. В обществе как орудие в борьбе за преуспевание нередко культивируется агрессивность в открытой или замаскированной форме. Именно этой замаскированной формой и являются компьютерные игры. В личностных характеристиках подростков агрессивность формируется в основном как форма протеста против непонимания взрослых, из-за неудовлетворенности своим положением в обществе, что проявляется в агрессивном поведении. Возможно, для того чтобы уйти от реальности дети и втягиваются в компьютерные игры. Ведь там можно получить понимание взрослых и удовлетворение от своего положения, пусть и в виртуальном мире и не всегда добрыми делами. Именно поэтому основное зло для подростков видится в персональных компьютерах нового поколения. Так как обилие разнообразных игр завлекают подростков на длительное время.

И все же на протяжении пятнадцати лет ведется дискуссия. Существует ли неразрывная причинно-следственная связь между злом, созданным в фантазии (в игре), и злом реальным (Кристиан Бютнер) [9 смотр]. Однако в психологии проблема влияния склонности к компьютерным играм на формирование агрессивности как свойства личности изучено не достаточно. Хотя в свою очередь специалисты утверждают, что компьютерная зависимость — это явление страшнее наркомании, так как она ведет к наиболее тяжелым последствиям и самое главное от этой зависимости пока не существует лекарств.

Вследствие, этого целью данной дипломной работы является выявление особенностей и степени влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков.

Гипотеза исследования состоит в предположении того, что склонность к агрессивным реакциям в подростковом возрасте находится в зависимости от влияния компьютерных игр. Если мы проведем коррекционную работу, то полагаем снизить уровень компьютерной зависимости и тем самым понизить уровень агрессивности у подростков.

Объект исследования — подростки в возрасте 11-15 лет, которые имеют компьютерную зависимость.

Предмет исследования — особенности влияния компьютерной зависимости на формирование агрессивности у подростков.

Исходя из постановленной цели, мы выдвинули следующие задачи:

  • Изучение научно-теоретической и методологической литературы по теме исследования.

2. Изучить проблему степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков.

  • Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков.
  • Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.

В дипломной работе использовались такие методики как:

3 стр., 1404 слов

Компьютерная зависимость у подростков

... устойчивое поведение человека. Рисунок 1. Интересы подростков Как формируется зависимость? У компьютерной зависимости те же корни, что и у ... Янг, Т. Больбот. Исследования этих авторов указывают на то, что на формирование компьютерной зависимости влияют не только ... Причем, компьютерная зависимость формируется очень быстро (достаточно полтора-два месяца!) и в дальнейшем оказывает огромное влияние на ...

  • Тест-опросник для установления компьютерной зависимости от компьютерных игр и интернет-игр;
  • «Личностная шкала проявления тревоги» (Дж.

Тейлор, адаптация Т.А. Немчинова);

  • Диагностика состояния агрессии (опросник «Басса-Дарки»);
  • «Не существующее животное»;
  • Рисуночный тест изучения фрустрации по Розенцвейгу.

Базой исследования была выбрана Карабалыкская средняя школа №1 имени М. Горького. В общем, количество респондентов составляло 70 человек в возрасте 11-15 лет, из них была выделена для экспериментальной работы группа в количестве 16 человек, в ответах которых было 25% и более положительных ответов по методике «Тест-опросник для установления компьютерной зависимости от компьютерных игр и интернет-игр».

Теоретическая значимость исследования заключается в том, что была сделана попытка систематизации теоретических источников в связи с изучаемой проблемой влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. А так же была создана коррекционная программа способствующая снижению уровня компьютерной зависимости.

Практическая значимость заключается в том, что полученные в ходе исследования результаты могут быть использованы школьными психологами, педагогами, социальными работниками, родителям и т.д.

Методологической основой являются результаты исследований по проблеме влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков (С.А. Завражин, Дж. Кэнтор, Д. Гроссман, К. Янг, А. Шень, Р.М. Грановской, Е.Е. Лысенко, Ю.С.Шевченко).

Структура дипломной работы состоит из введения, двух глав, выводов, рекомендаций, заключения, списка литературы и приложения.

1. Анализ психологической литературы по проблеме исследования компьютерной зависимости в подростковом возрасте

1 Различные взгляды и подходы к проблеме компьютерной зависимости в подростковом возрасте

О компьютерной зависимости в последнее время стали много говорить. И все, же над этой темой работает небольшое количество специалистов (особенно в Казахстане).

Это и понятно ведь данное явление достаточно молодое, многие и не задумываются о последствиях этой проблемы. Однако она уже успела всколыхнуть общественное мнение и ею, заинтересованы люди разных специальностей. От того данные и результаты их работ не однозначны. К примеру, многие специалисты в области психиатрии вообще выражают сомнение в существовании компьютерной зависимости или отрицают вред от этого явления.

Как известно термин «зависимость» определяет патологическое пристрастие субъекта по отношению к чему-либо или кому-либо. Это состояние неспособности к автономному функционированию в отсутствие внешнего объекта. В контексте нашей темы — это патологическое пристрастие человека к проведению длительного времени за компьютером. Так же к компьютерной зависимости можно отнести интернет-зависимость и игроманию, которые так или иначе связаны с компьютером.

На сегодняшний день определение «компьютерная зависимость» не признано на международном уровне и не внесено Американской Психиатрической Ассоциацией (АПА) (American Psychiatric Association, APA) в DSM-IV (DSM-IV-TR, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fourth Edition, Text Revision, 2000) и в европейскую МКБ-10. Но есть намерения о внесении в DSM-V. Сегодня можно пользоваться моделью диагноза из DSM-IV — «патологическое влечение к азартным играм». Если следовать этой модели, то привыкание к Интернету можно определить как расстройство волевого контроля, не вызванное химическими веществами [10].

11 стр., 5451 слов

Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической ...

... зависимость человека от компьютера. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная ...

Изначально понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 году. Многие специалисты психологии относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом, люди уходят от решения различных проблем в своей жизни [11].

Как утверждает заведующий отделением Центра охраны психического здоровья детей и подростков России А.Г. Мазур компьютерные игры, в большинстве случаев именно от них и происходит компьютерная зависимость, становятся мощнейшим дезадаптирующим фактором. Ребенок уже не может без них жить, формируется так называемое влечение, с которым сам он уже не способен справиться. Необходимо участие психологов, социальных работников, педагогов, а подчас и врачей, которые помогли бы ребенку выйти из этого состояния. Можно ли назвать это болезнью, пока не ясно, вопрос требует специального изучения. Но факт это то, что состояние компьютерной зависимости ребенка дезадаптирует. Подросток полностью отдаляется от социума, поскольку у него не остается других интересов, кроме игры. Она становится доминантой, как наркотик у наркомана [12].

Понятно, что люди, подверженные компьютерной зависимости, отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру [13].

Следует отметить и тот факт, что не у всех людей имеется предрасположенность к компьютерной зависимости. Огромное воздействие компьютерные игры оказывают в первую очередь на подростков. Здесь сказывается личностная незрелость, так же есть и биологические причины задержки роста личности, и какая-то психическая неполноценность. Ю.С. Шевченко доктор медицинских наук, президент Фонда социальной и психической помощи семье и детям в одной из своих бесед с журналистами по данной проблеме говорит следующее: «Можно установить корреляцию видов зависимости с личностными особенностями. Скажем, психически неустойчивых подростков больше привлекает возможность сиюминутного получения удовольствия, информации и т.п. Подростков эпилептоидного плана разработчики компьютерных игр «подлавливают» на азарте, на увлечении материальной стороной жизни и, конечно, на агрессивности. Подросткам шизоидного типа, которые плохо приспосабливаются к реальности, предоставляется возможность фиктивного овладения иллюзорным миром. А приманка для истероидов — это общение в сети, когда они могут примерять на себя разные роли, представать в разных обличьях и таким образом пытаться изжить свои комплексы» [12].

С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг. [11]

9 стр., 4290 слов

Философское понятие смысла жизни человека

... понятия в различные эпохи; 2. Определить значение ценности жизни для человека; 3. Проанализировать мнения русских философов о смысле жизни человека. 1. Понятие смысла жизни человека в разные эпохи Рассматривая вопрос о смысле человеческого существования, можно сказать, что в различные эпохи он ...

Рассмотрим эти признаки:

  • когда родители просят отвлечься от игры на компьютере, подросток выражает яркое нежелание делать это;
  • если все же ребенка отвлекли от компьютера, то он становится очень раздражительным;
  • ребенок не способен запланировать время, когда он закончит игру на компьютере;
  • ребенок расходует много денег, чтобы обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры;
  • подросток забывает о домашних делах и обязанностях, об учебе;
  • сбивается полностью график питания и сна, ребенок начинает пренебрегать своим собственным здоровьем;
  • чтобы постоянно поддерживать себя в бодрствующем состоянии, подросток начинает злоупотреблять кофе и другими психостимуляторами;
  • прием пищи происходит без отрыва от компьютера;
  • когда ребенок начинает играть или работать на компьютере, он ощущает эмоциональный подъем;
  • происходит постоянное общение с окружающими людьми на различные компьютерные темы;
  • ребенок испытывает чувство эйфории, когда находится за компьютером;
  • он предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много мечтает о том, как скоро он начнет играть.

Если говорить о характерных особенностях зависимостей различного типа, то ими являются: синдром абстиненции, стремление заполучить объект зависимости, поведение, направленное на приобретение объекта зависимости, снижение критического отношения к негативным сторонам зависимости, потеря интереса по отношению к социальной стороне жизни, внешнему виду, удовлетворению других потребностей.

Российский психолог Л.В. Ускова предложила следующие симптомы компьютерной зависимости могут быть психические и физические [10].

Психические признаки: «потеря контроля» над временем, проведенным за компьютером, намеренная ложь относительно времени проведенного за компьютером, невыполнение обещаний, утрата интереса к социальной жизни и внешнему виду, оправдание собственного поведения, раздраженное поведение при отвлекании от компьютера, избыточная агрессивность, социальная дезадаптация, деградация социальных связей, антисоциальное поведение и т.д.

Физические признаки: нарушения со стороны глаз (ухудшение зрения, дисплейный синдром, синдром «сухого глаза»), опорно-двигательного аппарата (искривление позвоночника, нарушения осанки, карпальный синдром), пищеварительной системы (нарушение питания, хронические запоры, геморрой).

Как правило, люди, страдающие компьютерной зависимостью, пренебрегают сном и отдыхом, поэтому они страдают общим истощением организма — хронической усталостью. Некоторые из этих признаков могут возникнуть и у людей вовсе не страдающих компьютерной зависимостью, но которые вынуждены проводить долгое время за компьютером.

Так же группа психологов из «Службы компьютерного привыкания» при клинике McLean Гарвардского университета предложила свои симптомы компьютерной зависимости. Она отмечает следующие психологические и физические симптомы привыкания [14]:

4 стр., 1785 слов

Влияние компьютерной игры на развитие дошкольника

... играми, насаждающими агрессию и насилие. Психологическая зависимость от компьютерных игр отрицательно влияет на психическое и соматическое состояние ребенка. Специалисты предостерегают, чтобы оградить ребенка от негативного влияния компьютерных игр ... и мотивационно-эмоциональной сферах. Компьютерной игре свойственны закономерности, ... вопрос выбора, какие компьютерные игры нужны дошкольнику? Если в ...

  • неспособность выйти из игры;
  • пренебрежение к семье и друзьям;
  • ложь о роде своих занятий на работе и в семье;
  • проблемы с учебой или работой;
  • кистевой туннельный синдром;
  • бесчувственность;
  • пренебрежение правилами личной гигиены;
  • расстройство сна или изменение поведения во сне.

Следует также отметить о существующей классификации стадий развития психологической зависимости от компьютерных игр, их четыре каждая из которых имеет свою специфику. Ее автор американский психолог М. Грифитс отмечает тот факт, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена [15].

— Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом, оказавшись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

— Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению обстоятельств, которые привели к данному состоянию.

— Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 9-13% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностно-смысловой сфере личности. А.Г. Шмелев говорит о том, что происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.

8 стр., 3605 слов

Влияние компьютерной зависимости на психику подростков

... у подростков. 3. Выявить влияние компьютерной зависимости на психику подростков. Методы исследования Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или ... зависимость от компьютерных игр) подразделяется на группы в зависимости от характера той или иной игры: I. Ролевые компьютерные игры (максимальный уход от реальности). II. Неролевые компьютерные игры ...

Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами).

Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.

— Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Об отношения игромана с компьютером на этой стадии можно сказать следующее, человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень [16].

Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются подростки. Вслед за этим возникает вопрос: «В чем же причина компьютерной зависимости?».

4 стр., 1635 слов

Взаимосвязь интернет-зависимости и социальной адаптации подростков

... Особенности представлений о коммуникации у студентов, зависимых от социальных сетей // Вестник Тюменского государственного университета. – 2009 – № 5. С. 138-141. 5. Арестова О.И. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия ...

По мнению директора Института реабилитации Национального Научного Центра наркологии Росдрава, доктора медицинских наук, профессора Т.Н. Дудко, к пусковым механизмам формирования игровой зависимости относятся [17]:

  • воздействие вещества (продукта) или вида активности, которые изменяют психическое состояние. Это алкоголь, наркотики (часто анаша, марихуана), никотин, первый выигрыш (удача, денежный куш), пища, секс, спорт;
  • систематическое использование психоактивных веществ или определенных видов аддиктивной (зависимой) деятельности для снятия психического и физического дискомфорта;
  • фрустрации (состояние психики, возникающее при крушении надежд;
  • бессильная ярость), стрессы, переутомление с чувством дискомфорта, которые снимаются психоактивными веществами или определенными видами аддиктивной (зависимой) деятельности;
  • низкая устойчивость к фрустрациям, повышенная конфликтность, несдержанность и агрессивность, инфантилизм, дефицит внимания, склонность к депрессиям и рискованному поведению, эмоциональная неустойчивость, психопатии, акцентуации характера, страх одиночества и мучительное желание его избежать;
  • формирование зависимого стиля жизни взамен привычного (естественного) и индивидуального для каждого человека;
  • иррациональное мышление, неадекватная самооценка, ложные представления (постоянная вера в крупную удачу, предвкушение удовольствия от предстоящей игры, фантазии на эти темы и пр.);
  • способность вводить себя в состояние транса во время игры и т.д.

Рассматривая данную тему, врач-психиатр Р.М. Гусманов говорит о том, что «прежде всего компьютер дает все те эмоции, которые может, но не всегда дает ребенку жизнь. Это широчайший спектр — от положительных эмоций до отрицательных, таких как восторг, удовольствие, увлеченность, досада, гнев, раздражение. И все это можно испытать, не двигаясь с места! Есть и другой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром. Компьютерная мышка — как бы аналог волшебной палочки, благодаря которой, практически не прикладывая усилий, ты становишься властелином мира. У ребенка создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он может переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся кусок жизни. Это особенно засасывает детей, которые болезненно ощущают свою неуспешность, детей, которым в силу тех или иных причин не удается идти в жизни по пути, так сказать, «радостного взросления» [18] .

Игорь Спрейс, старший научный сотрудник лаборатории нейрофизиологии Иркутского института усовершенствования врачей, заметил тот факт, что «причина компьютерной зависимости — в том, что игрок получает только положительные эмоции, адреналин, а вместе с ними — мощный выброс в мозг гормона удовольствия. На ощущение счастья легко подсесть. Похожий процесс идет в мозгу наркомана. Не ест и не пьет человек потому, что гормон удовольствия сильно снижает потребности в этом. Даже обычный здоровый компьютерщик может просидеть трое суток перед компьютером на одном кофе» [19].

Директор Петропавловского филиала общественного фонда «Освобождение» Н. Ковальская также говорит о схожести компьютерной зависимости с наркоманией. «Механизм возникновения зависимости — один и тот же, не важно подсел ли человек на иглу, или игру, — считает она. — В любом случае причина кроется в каких-то глубинных психологических проблемах, с которыми человек, а подросток в первую очередь, не может справиться в одиночку. А игра дает азарт, дает адреналин и, кажется, проблемы отступают».[20]

2 Проявление особенностей агрессивного поведения в подростковом возрасте

Подростковый возраст по своим особенностям один из самых сложных, периодов в онтогенезе и в то же время один из самых значимых периодов в жизни детей. В этом отрезке жизни человек начинает искать себя, экспериментирования в разных ролях — от дворового хулигана до примерного отличника, у него возникает огромное желание доказать свою взрослость и независимость от родителей, не смотря на то, что он очень раним и уязвлен.

Важным событием становится то, что в этот период происходит коренная перестройка ранее сложившихся психологических структур, но возникают новые образования, закладываются основы социального поведения, вырисовывается общая направленность в формировании нравственных представлений и социальных установок. С одной стороны возникает обесценивание прежде установившейся системы интересов и протестующий характер поведения по отношению к взрослым. С другой стороны, этот возраст отличается массой положительных факторов: возрастает самостоятельность ребенка, значительно более многообразным и содержательным становится его отношение с другими детьми и взрослыми, значительно изменяется и качественно расширяется сферы его деятельности, развивается ответственное отношение к себе, другим людям. Л.С. Выготский ключевой проблемой этого периода называл проблему интересов подростка, когда имеет место разрушение и отмирание прежних групп (доминант) интересов и развития новых. К ним он относил «эгоцентрическую доминанту» (интерес подростка к собственной личности), «доминанту дали» (доминирование широких интересов, устремлённых в будущее, над сегодняшними текущими интересами), «доминанту усилия» (тяга к сопротивлению, преодолению, волевым усилиям, что нередко проявляется в упрямстве, протесте, хулиганстве), «доминанту романтики» (стремление к неизвестному, рискованному, героическому).

Появление новых интересов приводит к преобразованию старой и возникновению новой системы мотивов, что меняет социальную ситуацию развития подростка. Смена социальной ситуации развития ведёт к смене ведущей деятельности, результатом которой становится новые психологические новообразования подросткового возраста, к которому относят и самосознание личности [21].

Определение подросткового возраста в качестве пубертатного периода, где главную роль играет половое созревание, оно и другие изменения, связаны с развитием организма, оказывает свое влияние на психическое развитие. Тревожащие моменты в поведении подростка — такие как агрессивность, жестокость, повышенная тревожность принимают устойчивый характер обычно в процессе стихийно — группового общения, складывающегося в различных компаниях.

Многие современные психологи утверждают, что человек не рождается эгоистом или альтруистом, скромным или хвастуном, атеистом или религиозным — он становится таким (К. Матиак, Л. Ловелле, К. Андерсен).

Ядром конфликтной ситуации, приведшей к нравственной деформации личности, является не биологические свойства, а негативное влияние социума, в котором живет подросток.

Современные дети живут в мире, сложном по своему содержанию и тенденциям социализации. Это связано с тем, что тип и ритм технико-технологических преобразований предъявляет все более новые требования к растущим людям. Подростки, в силу их слаборазвитой и уязвленной психики, больше других возрастных групп, страдают от нестабильности социальной, экономической и моральной обстановки в стране, потеряв сегодня необходимую ориентацию в ценностях и идеалах, — старые разрушены, новые — не созданы [22].

Многие подростки склоняются к мысли, что большинство взрослых обычно говорят неправду, что сейчас почти все живут по «закону джунглей»: каждый сам за себя. На сегодняшний день общество через фильмы, книги, компьютерные игры, диктует жестокие правила жизни, не соблюдая которых человек становится слабым. Ведь для многих подростков типично умышленное подражание определенным манерам, как конкретных людей, так и тем стереотипам, которые предлагаются различными средствами информации. После этого мы удивляемся, почему наши дети становятся агрессивными.

Данные современной науки убеждают, что агрессивный подросток это, прежде всего обычный ребенок, которому свойственна нормальная наследственность. Черты и качества агрессивности он приобретает под воздействием ошибок, недоработок, упущений в воспитательной работе, сложностей в окружающей его среде. Агрессивность в личностных характеристиках подростка формируется в основном как форма протеста против не понимания взрослых, из-за неудовлетворенности своим положением в обществе, что проявляется в соответствующем поведении [23].

Так же могут влиять и природные особенности — его темперамент, например, возбудимость и сила эмоций, способствующие формированию таких черт характера как вспыльчивость, раздражительность, неумение держать себя. Подросток ищет выхода внутреннему напряжению.

В науке осуществлялись попытки типологии по раскрытию причин агрессивности подростков. При этом одни исследователи полагают, что необходимо базироваться на психодинамических различиях, другие берут за основу их особенности психосоциального развития.

Примером таких типологий являются следующие высказывания [24]:

П.П. Бельский, исходя из мотивации и поведения подростков, предложил:

  • Подростки, стремящиеся удовлетворить элементарные и низменные потребности.
  • Слабовольные дети, поддающиеся внушаемости.
  • Подростки, действующие под влиянием истории.

С.Я. Беличева выделила такие группы как:

  • Подростки глубоко педагогически запущены, их суждения примитивны, поверхностны их процессы внимания, запоминание ослабленное.
  • Дети характеризуются аффективными нарушениями, они раздражительны, озлобленны, гневливы, проявляются истеричные формы поведения.
  • Подростки развязные, конфликтные.

В западных работах выделяются две группы:

  • Подростки с социализированными формами антиобщественного поведения — характерны эмоциональные расстройства.
  • Дети, отличающиеся не социализированным агрессивным поведением — различные психические нарушения.

Безусловно, истоки агрессивности лежат в семье, отношения ее членов (ссоры, отторжение ребенка, его принуждения, в том числе наказанием, страхом), в меньшей мере со сверстниками, учителями [25].

Но не стоит отрицать и тот факт, что детей учит, то, что их окружает. К примеру:

Если ребенка часто критиковать — он учится осуждать.

Если ребенку часто демонстрировать враждебность — он учится драться.

Если ребенка часто высмеивают — он учиться быть робким.

Если ребенка часто позорят — он учится чувствовать себя виноватым.

Если к ребенку часто бывают, снисходительны окружающие — он учиться быть терпеливым.

Если ребенка часто хвалят — он учится оценивать.

Если с ребенком обычно честны — он учится справедливости.

Если ребенок живет с чувством безопасности — он учиться верить.

Если ребенка часто одобряют — он учится хорошо к себе относиться.

Если ребенок живет в атмосфере дружбы и чувствует себя нужным — он учится находить в этом мире любовь.

На основе наблюдений выделяют четыре группы определенного типа поведения подростков. Они разделены условно.

Первая группа: характеризуются устойчивым комплексом у подростков аномальных и аморальных, примитивных потребностей, стремление к потребительскому время препровождению, деформации ценностей и отношений. Эгоизм, равнодушие к переживаниям других, неуживчивость, отсутствие авторитета — являются типичными особенностями этих детей. Они эгоистичны, циничны, озлоблены, грубы, вспыльчивы, драчливы. В их поведении преобладает физическая агрессивность.

Вторую группу: составляют подростки с деформированными потребностями и ценностями. Обладая более широким кругом интересов, они отличаются обостренным индивидуализмом, желанием занять привилегированное положение за счет притеснения слабых, младших. Их характеризует импульсивность, быстрая смена настроений, лживость, раздражительность. У детей извращено представление о мужестве, о товариществе. Им доставляет удовольствие чужая боль. Стремление к применению физической силы проявляться у них ситуативно, в основном против тех, кто слабее.

Третью группу: подростков характеризует конфликт между деформированными позитивными потребностями, ценностями, отношениями, взглядами. Они отличаются односторонностью интересов, притворством, лживостью. Эти дети апатичные не стремятся к достижению успеха. В их поведении преобладает косвенная и вербальная агрессия.

В четвертую группу: входят подростки, которые отличаются слабодеформированными потребностями, но, в то же время, у них наблюдается отсутствие определенных интересов и весьма ограничен круг общения. Они безвольны, мнительны, заискивают перед более сильными товарищами. Для этих детей характерно трусливость, мнительность. В их поведении преобладает вербальная агрессия и негативизм [26].

Рост агрессивных тенденций в подростковой среде отражает одну из острейших проблем нашего общества, где за последние годы растет молодежная преступность, особенно преступность среди подростков [27].

При этом тревожит факт увеличения числа преступлений против личности, влекущие за собой тяжкие повреждения. Участились случаи групповых драк подростков, которые носят ожесточенный характер, чаще всего в них они отождествляют себя с компьютерными персонажами. Мало того дети снимают подобные случаи и распространяют их, объясняя это действие, как развлечение.

В свою очередь, агрессия и агрессоры всегда оценивались крайне отрицательно, как выражение антигуманизма, наличие культа грубости. Но имеются случаи, когда об агрессивных действиях говорят как об энергитично наступательных и дают им положительную окраску. Это обычно делается, если речь идет о спортивных состязаниях.

В подростковой жизни нередко встречаются формы насильственного поведения, определяемого в терминах «задиристость», «драчливость», «озлобленность», «агрессивность», «жестокость», «враждебность» [27].

Причины агрессии ребенка необходимо искать в общественном воспитании, в ценностях социума [28].

Наказание детей может способствовать как подавлению агрессии, так и ее стимуляции, включая овладение формами агрессивных действий. Ребенок учится, что сильный и старший может проявлять, демонстрировать агрессивные действия, кто сильнее, тот и прав. А такую информацию он черпает из окружающего его мира, тат как другого источника у него нет. Это общество учит детей быть агрессивными через жестокость и агрессивность в фильмах, компьютерных играх, СМИ. Подробнее о влиянии в частности компьютерных игр говорится в следующей главе.

3 Влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростков

Общественность уже привыкла говорить о негативном влиянии алкогольной, табачной, наркотической зависимости, но теперь появилась еще одна — компьютерная. Речь идет даже не о пристрастиях к компьютерным программам, общении в интернете, а о массовом интересе к играм, которые полны насилия, агрессии и жестокости. И кто знает, к каким последствиям может привести современных подростков увлечения такими компьютерными играми.

В последнее время педагоги и родители стали замечать, что дети, часто играющие в компьютерные игры, становятся равнодушными к занятиям, к одноклассникам, ведут себя агрессивно, раздраженно. Главный врач Костанайского областного центра проблем формирования здорового образа жизни Н. Жаркова говорит так же о вреде компьютерной зависимости, она утверждает, что дети превращаются в односторонне развитых безликих людей [29].

На сегодня в общественном мнении утвердились две полярные точки зрения на агрессию в компьютерных играх и ее влияние на детей. Первая — «игры вредны», вторая — «игры полезны» [30].

Радикальные сторонники того что компьютерные игры негативно влияют на подростков утверждают, что «игры заставляют убивать», «виноваты в убийствах», более того, они представляют собой «стимуляторы убийства» (Д. Бака, Д. Томпсон, Д. Гроссман).

Американский психолог Давид Гроссман отмечает, что открыто продавая жестокие игры, «мы приучаем детей убивать, так же как армия муштрует солдат. Телевидение скоро приравняет страдание и смерть к таким удовольствиям, как любимая газированная вода, шоколадка или духи. А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, научат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях. Таким образом, «прицелься» — «стреляй» превратится в инстинктивное движение в стрессовой ситуации».

Менее решительно настроенные исследователи отмечают, что компьютерные игры могут «повышать уровень агрессивности подростка», «приводить к выбору агрессивных стратегий поведения» (А.Сакамото, К. Дилл, К. Матиак, Л. Ловелле, К. Андерсен, И. Бурлаков).

Острота и актуальность первой точки зрения поддерживается рядом факторов. Во-первых, за последнее время в СМИ очень часто говориться о преступлениях, в которых виновны подростки-геймеры. А во-вторых, игры с сюжетами войн, гангстерских, мафиозных разборок способны укоренить и породить самые разные фобии (страхи), нарушения сна, неврозы, агрессию. Это и естественно ничему положительному такие игры привести не могут. Детский врач-психиатр Костанайской областной психиатрической больницы Т. Андрющенко о данной проблеме говорит следующее: «Я, как психиатр, могу сказать об однозначном вреде компьютерных «войнушек» для детской психики. Разве эта монотонная стрельба, погони могут вызвать у мальчишек другие чувства, кроме тяготения к культу насилия, жестокости, агрессии? Раньше дети воспитывались на добрых сказках с принцами, сегодня — на воинственных баталиях» [29].

Действительно ведь сегодня игровой рынок в основном заполнен агрессивными видеоиграми. Об этом говориться в работе А. Федорова «Школьники и компьютерные игры с экранным насилием», в ней был проведен анализ жестоких игр. Были получены следующие результаты [31]:

  • практически все компьютерные игры, доступные посетителям компьютерных залов (а в основном — это подростки, молодежь до 18 лет), представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (например, автогонки) темы;
  • только 17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия;
  • 55,17% (48 из 87) компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.);
  • 39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.;
  • 35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф («X-COM», «Resident Evil» и др.);

— В целом 82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы).

В итоге, статистика исследований в разных странах находится приблизительно на одном уровне: 80-90% игр содержат виртуальное насилие.

Сторонники «пользы игр» полностью отвергают аргументы своих оппонентов. «Нет! — утверждает психоаналитик Микаэль Стора. — Обвинять игры — это искать «козла отпущения» вместо решения серьезных проблем. Игры могут спровоцировать активные действия у неуравновешенных людей, но не в состоянии превратить нормального подростка в убийцу». Представители этого подхода считают, что видеоигры не толкают детей на преступления, а, напротив, помогают выстроить отношения в жизни и учат эффективной командной работе, развивают ловкость, внимание и скорость реакции (Т. Райт, П. Бриденбах), исполняют роль сказок в современном мире (Г. Петрусь).

Как показали исследования С. Шимаи, дети, чаще играющие в игровые приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники [32].

При этом утверждается, что проведенные изыскания на тему обусловливания преступлений играми, малочисленны и спорны. Скотт Макдэниел, директор Sony Online Entertainment, когда ему предложили на упаковках игры делать надписи о ее потенциальной опасности, сказал: «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, ведь на автомобили не вешают предупреждения типа «Не дави людей». Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются». Таким образом, считают приверженцы этой позиции, «игровой продукт» не может иметь негативного влияния на психику подростка. А если что-то случается, то это результат семейной, педагогической запущенности и индивидуальных отклонений ребенка. «Ведь миллионы людей играют в «стрелялки», и никто после этого не берет оружие, начиная расстреливать все движущееся вокруг себя», — звучат справедливые замечания.

Стоит отметить, что указанные подходы несколько тенденциозны, и окончательно полагаться на них не имеет смысла. Те, кто пишет о «полезности» игр, как правило, проводят свои исследования на деньги крупных медиа-корпораций. Известно, что Sony спонсировало такие проекты. Игровая промышленность с оборотами только в США более 10 млрд. долларов в год вынуждена поддерживать имидж безопасности и полезности своей продукции. Не исключено, что именно из этих соображений появляются конъюнктурные научные исследования. Те же, кто говорит о «вреде игр» порой не могут быть названы беспристрастными. Хотя это и редкие случаи, но иногда стремление к научной сенсационности, терминологическим новшествам и саморекламе затушевывает проблему исследования, отводя ее на второй план. Полагаем, что предвзятость исследований как нельзя лучше характеризуется нежеланием слушать собственных оппонентов. Ведь куда более эффективным было бы не настаивать на однозначной вредности или полезности игр, а признать обе точки зрения взаимодополняющими.

Об этом как раз говорят сторонники третьего подхода, утверждающие, что компьютерные игры ни вредны, ни полезны. «Игры не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать старушку. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются» [33].

Указанная позиция характерна для многих научных исследований. Например, она прослеживается в диссертации о влиянии видеоигр на человека, защищенной Н. Йи (колледж Хэнфорд).

Исследование предполагало изучение лиц играющих в «EverQuest». Примечательным является то, что Н. Йи выявил два противоречащих факта. С одной стороны, он отмечает «прямую корреляцию между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении». Последняя характеризуется депрессией, раздражительностью, частыми переменами настроения. Но, вместе с тем, Н. Йи считает, что эта, же игра помогает человеку. «Такая среда, как EverQuest, помогает застенчивым или необщительным людям, — говорит он. — У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает поупражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинэйджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни для них это проблематично». Важный итог его работы — это утверждение о разноплановом влиянии игр, как вредном, так и полезном. А это означает только одно. Видеоигра не обладает устойчивыми ценностными характеристиками, как полагают представители двух первых подходов. Она должна изучаться в контексте социальных отношений с акцентом на частичную детерминацию подростковой агрессии, без придания играм статуса единственного источника преступлений.

На ряду с первой группой ученных власти многих стран также открыто признают негативное влияние жестоких компьютерных игр на детей. Иногда с критикой производителей игр выступают первые лица государства.

В Германии, перед выборами, глава Христианско-социального союза Штойбер в резких тонах потребовал запретить насилие в компьютерных играх. Канцлер Г. Шредер собирал круглые столы для обсуждения этой проблемы. Премьер-министр Латвии А. Калвитис в интервью Radio SWH заявил, что министерство по делам детей и семьи должно искать способы покончить с подростковым насилием, которое вызывают компьютерные игры. В Белоруссии власти также обеспокоены этой проблемой. Так, отдел образования горисполкома города Молодечно взял под постоянный контроль работу компьютерных клубов в городе [34].

Все это говорит о том, что проблема компьютерных игр признана официальными лицами разных стран.

Проблема жестоких игр актуальна и для Казахстана. Но если за рубежом к решению этой проблемы привлекаются значительные силы, то в нашей стране ситуация иная. Масштабы научной деятельности, направленной на изучение игрового насилия, в Казахстане и Западе несоизмеримы. Надо признать, что в Казахстане на данный момент она практически не ведется. Ограничиваются лишь заявлениями в СМИ. Так, прокурор Северо-Казахстанской области А.И. Жапаров заявил о необходимости обратить внимание на жестокие игры, поскольку «материалы ряда уголовных дел, способы и обстоятельства совершения преступлений подростками часто свидетельствуют о том, что взяты они из фильмов, компьютерных игр и других произведений» [35].

В психологии воздействие игр на психику объясняется теорий стимулирования. Теория стимулирования говорит о том, что игра влияет на человека и его сознание. В зависимости от качественной оценки этого влияния, исследователи разделяются на две группы (позитивная/негативная оценка).

Сторонники теории позитивного стимулирования стараются обнаружить все достоинства жестоких игр. В качестве основных доводов они используют учение о катарсисе и исследования об улучшении физических и социальных показателей людей, играющих в жестокие игры. Под катарсисом обычно понимают сопереживание игрока в процессе игры, завершающееся его духовным очищением и духовной разрядкой. К физической и социальной стимуляции относятся исследования на тему улучшения зрения у тех, кто играет в жестокие игры (Ш. Грин, Д. Бейвелир), повышения социализации (Т. Райт) и т.д.

Теория негативного стимулирования исходит из отрицательного воздействия жестоких игр на психику подростка. В настоящее время она представляет собой попытки изучения того, как игры влияют на агрессию и преступления.

а. Во-первых, это так называемый «Синдром Вельда» (А. Асмолов).

Данный синдром развивается поэтапно. Сначала подросток играет в жестокие игры, «убивая» объект неприязни в виртуальном мире. Потом совершает убийство по-настоящему. Для реального убийства ему необходимо преодолеть психологический барьер. В это ему помогают жестокие игры. Они ориентируют сознание на допустимость такого поведения, пусть даже виртуального. Игра сама может стать формой поведения на время «заменяющего» реальную агрессию.

Таким образом, для «синдрома Вельда» характерен ряд особенностей. Во-первых, определенность объекта агрессии, когда ребенок понимает, кому он хочет причинить вред. Во-вторых, методичное воспроизведение агрессии направленной на реальный объект в символических формах игры. В-третьих, деформация сознания, переориентируемого посредством игровой деятельности на допустимость агрессивного поведения. В-четвертых, ситуация систематического вытеснения агрессии, порождающая психологические проблемы. Отметим, тем не менее, что «синдром Вельда» понятие спорное. И, если признать его факт, то необходимо помнить, что он всего, лишь составная часть тех процессов, в результате которых формируется мотивация убийства.

б. Еще одна попытка терминологически выразить влияние игр на агрессию была предпринята журналистами. Подобное влияние обозначили как «эффект Лары Крофт». Агрессия рассматривается здесь как прямое следствие жестокости игр. Первоначально негативный опыт приобретается в игре. В последующем он переноситься в реальность. Можно предположить, что, говоря об «эффекте Лары Крофт», журналисты подразумевают научение агрессии, когда «дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым» (Конгресс США).

Агрессия в указанном случае есть результат научения.

в. Третий вариант был предложен психиатрами и обозначен как «синдром патологических игровых перевоплощений». Это значит, что человек идентифицирует себя с персонажем знакомой ему игры (виртуальной, реальной) и ведет себя подобающим образом. Явление это достаточно редкое. Оно характерно для людей страдающих шизофренией. На сегодня случаев перевоплощений игроков в персонажей жестоких игр не отмечалось. Тем не менее, исключить подобное нельзя. И.В. Макаров описал некоторые особенности указанного синдрома. «Для больных этой группы характерно наличие утверждений, что они являются каким-либо животным, сказочным персонажем или, реже, неодушевленным предметом. Подобная симптоматика, прежде всего, должна рассматриваться как бредоподобная в структуре патологического фантазирования и бредоподобных игровых перевоплощений» [36].

г. Возможен и четвертый вариант. Обозначим его как «феномен послеигровой жестокости». Он означает, что агрессивное поведение игрока обусловлено проявлением некоторых его личностных качеств в благоприятной ситуации. Таким образом, для агрессии необходимо 2 условия: 1) наличие определенных личностных качеств игрока, которые преимущественно выработались в процессе игровой практики (внутренние признаки) и 2) благоприятные условия (внешние признаки).

Если первое условие развивает готовность к агрессии, то второе является ее катализатором.

Остановимся на внутренних признаках. Их несколько. Перечислим по порядку:

1) Предрасположенность к агрессии, т.е. склонность к совершению агрессивных поступков, имевшаяся до начала игровой практики. М. Чабанянц в работе «Психологические аспекты участия подростков в компьютерных играх и подростковая криминальная агрессия» перечисляет личностные факторы, которые, по его мнению, в сочетании с жестокими играми могут вызвать негативные последствия. Это дисгармоничность структуры личности, в виде сочетания обидчивости, обостренного самолюбия, сниженного порога фрустрации, негативизма и т.д. (характерные для проявления кризиса подросткового возраста).

В исследованиях компании Gallup <#»879110.files/image001.gif»>

Диаграмма 1

Таблица 2

Тест-опросник для установления компьютерной зависимости от компьютерных игр и интернет-игр

Испытуемые

Низкий уровень компьютерной зависимости

Средний уровень компьютерной зависимости

Высокий уровень компьютерной зависимости

Зависимость отсутствует

Р1

+

Р2

+

Р3

+

Р4

+

Р5

+

Р6

+

Р7

+

Р8

+

Р9

+

Р10

+

Р11

+

Р12

+

Р13

+

Р14

+

Р15

+

Р16

+

Итого

8

5

2

1

  • 12,5% — имеют высокий уровень компьютерной зависимости;
  • 31,3% — имеют средний уровень компьютерной зависимости;
  • 50% — имеют низкий уровень компьютерной зависимости;
  • 6,2% — компьютерная зависимость отсутствует.

 влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростков 1

Диаграмма 2

В результате из полученных данных, которые указаны в двух графиках мы получили следующие результаты (см. Диаграмму 3):

 влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростков 2

Диаграмма 3

Из данного графика можно сделать следующие выводы. В результате проведенной коррекционной работы количество испытуемых с отсутствием компьютерной зависимости повысилось на 6,2%, количество испытуемых с низким уровнем повысилось на 37,5%, в то время как количество испытуемых с высоким уровнем компьютерной зависимости понизилось на 18,8%, соответственно число испытуемых со средним уровнем понизилось на 24,3%.

При анализе данных по тревожности испытуемых подростков до коррекционной (см. Таблицу 3) и после коррекционной (см. Таблицу 4) работы, мы получили

Таблица 3

Личностная шкала проявления тревоги (Дж. Тейлор, адаптация Т.А. Немчинова)

Испытуемые

Очень высокий уровень тревоги;

Высокий уровень тревоги

Средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги

Средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги

Низкий уровень тревоги

Р1

+

Р2

+

Р3

+

Р4

+

Р5

+

Р6

+

Р7

+

Р8

+

Р9

+

Р10

+

Р11

+

Р12

+

Р13

+

Р14

+

Р15

+

Р16

+

Итого

1

4

5

3

3

  • 6,25% — очень высокий уровень тревоги (ОВУТ);
  • 25% — высокий уровень тревоги (ВУТ);
  • 31,25% — средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги (СУТ1);
  • 18,75% — средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги (СУТ2);
  • 18,75% — низкий уровень тревоги (НУТ).

 влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростков 3

Диаграмма 4

Таблица 4

Личностная шкала проявления тревоги (Дж. Тейлор, адаптация Т.А. Немчинова)

Испытуемые

Очень высокий уровень тревоги;

Высокий уровень тревоги

Средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги

Средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги

Низкий уровень тревоги

Р1

+

Р2

+

Р3

+

Р4

+

Р5

+

Р6

+

Р7

+

Р8

+

Р9

Р10

+

+

Р11

+

Р12

+

Р13

+

Р14

+

Р15

+

Р16

+

Итого

1

3

2

3

7

  • 6,25% — очень высокий уровень тревоги (ОВУТ);
  • 18,75% — высокий уровень тревоги (ВУТ);
  • 12,5% — средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги (СУТ1);
  • 18,75% — средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги (СУТ2);
  • 43,75% — низкий уровень тревоги (НУТ).

 влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростков 4

Диаграмма 5

Чтобы проследить изменения уровня тревожности после коррекционной работы нужно сравнить график 4 и график 5 (см. График 6).

 влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростков 5

Диаграмма 6

Итак, можно сделать следующие выводы: очень высокий уровень тревоги остался без изменений — 6,25%, высокий уровень тревоги понизился на 6,25%, средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги понизился на 18,75%, средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги остался без изменений 18,75%, а вот низкий уровень тревоги повысился на 25%.

Для выявления уровня агрессивности учащихся мы использовали методику диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и Д. Арки. Из полученных данных по результатам, которые были получены до коррекционной (см. Таблицу 5) и после коррекционной (см. Таблицу 6) работы можно сделать следующие выводы:

Таблица 5

Методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и Д. Арки

Испытуемые

Физическая агрессия

Вербальная агрессия

Косвенная агрессия

Негативизм

Раздражительность

Подозрительность

Обида

Чувство вины,

Р1

В

В

В

С

В

С

С

Р2

В

В

С

Н

В

С

Н

В

Р3

В

С

Н

В

С

С

Н

В

Р4

С

С

В

В

В

В

С

Н

Р5

Н

В

С

С

Н

Н

В

В

Р6

В

В

В

В

В

В

С

С

Р7

В

Н

В

В

В

С

Н

Н

Р8

В

В

С

С

В

Н

С

В

Р9

В

С

Н

В

С

С

Н

С

Р10

В

С

Н

В

Н

Н

С

Н

Р11

В

С

В

Н

Н

В

В

С

Р12

С

В

С

С

С

С

С

Н

Р13

В

С

В

С

С

С

Н

С

Р14

Н

В

С

Н

С

Н

Н

С

Р15

С

С

В

В

В

В

С

Н

Р16

В

В

С

Н

В

Н

Н

Н

Высокий

68,8%

50%

43,8%

43,8%

50%

25%

12,4%

25%

Средний

25%

43,8%

37,5%

31,2%

31,2%

43,8%

43,8%

37,5%

Низкий

6,2%

6,2%

18,7%

25%

18,8%

31,2%

43,8%

37,5%

Таблица 6

Методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и Д. Арки

Испытуемые

Физическая агрессия

Вербальная агрессия

Косвенная агрессия

Негативизм

Раздражительность

Подозрительность

Обида

Чувство вины

Р1

С

В

В

Н

В

С

Н

Н

Р2

С

С

Н

Н

С

С

Н

С

Р3

В

Н

Н

В

Н

Н

Н

С

Р4

Н

Н

В

С

С

С

С

Н

Р5

Н

В

Н

Н

Н

Н

В

С

Р6

В

С

С

В

С

В

Н

С

Р7

В

Н

В

С

В

С

Н

Н

Р8

Н

С

С

Н

В

Н

С

В

Р9

Н

Н

Н

С

Н

С

Н

Н

Р10

С

Н

Н

Н

Н

Н

С

Н

Р11

В

С

С

Н

Н

В

В

С

Р12

Н

В

Н

С

С

С

С

Н

Р13

В

Н

С

Н

С

Н

Н

С

Р14

Н

В

Н

Н

Н

Н

Н

С

Р15

Н

С

С

В

В

С

С

Н

Р16

С

В

Н

Н

Н

Н

Н

Н

Высокий

31,3%

31,3%

18,7%

18,7%

25%

12,6%

12,6%

6,3%

Средний

25%

31,3%

31,3%

25%

31,3%

43,7%

31,3%

43,7%

Низкий

43,7%

37,4%

50%

56,3%

43,7%

43,7%

56,1%

50%

С помощью полученных результатов по таблицам 5 и 6, можно сказать, что высокие уровни по всем шкалам в среднем понизились на 32,84%, средние уровни так же понизились, но на 8,6%, а вот низкие уровни повысились на 24,9%.

Для диагностики личности подростка, был проведен проективный тест «Несуществующее животное» и получены следующие результаты личностных качеств:

Результаты до коррекционной работы:

1) Заинтересованность в информации о себе — 2,9%

Страх — 3,58%

Отношение к внешности — 1,27%

Вербальная агрессия — 2,02%

Основательность, обдуманность — 1,51%

Самостоятельность — 0,76%

Эгоцентризм — 1,27%

Конформность суждений и банальность — 0,76%

Агрессивность — 5,04%

Болтливость — 1,95%