Человек и виртуальная реальность

Виртуальная реальность и виртуальный мир, виртуальные проблемы и виртуальные возможности, виртуальные желания и виртуальные удовольствия — интригующие и манящие понятия, рисующие в воображении психологический Клондайк: место, где сбываются все мечты, решаются проблемы, удовлетворяются желания. В отличие от мира фантазий и галлюцинаций, существующего целиком во внутренней реальности, — это место, в котором представлены многочисленные элементы внешней реальности. Виртуальное присутствие реальных людей, возможность виртуально-реального взаимодействия с ними придают особую достоверность виртуальному миру, усиливают надежды, связанные с ним, рождают веру в «землю обетованную».

Погружаясь в виртуальную реальность, человек, как правило, входит в измененное состояние сознания, в котором содержания его бессознательного проецируются не на внешний мир, как, например, у влюбленного человека, видящего мир сквозь «розовые очки», а на сотворенные программистами компьютерные изображения. По мере того, как субъект вовлекается в виртуальный сюжет, он своим воображением дорисовывает скудные компьютерные картины, наполняя их значимым для себя личностным смыслом. Создавая или находя удовлетворяющую его виртуальную реальность, человек начинает связывать с ней все большие надежды, стремясь получить то удовлетворение, которого он не может достичь в реальной жизни. Вся основная жизненная активность перемещается в виртуальную среду, в которой человек начинает проводить все больше времени.

виртуальный реальность психологический человек

1. «Виртуальная реальность» сквозь века

Идея виртуальности в явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой — потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в тоже время — не потенциально, а актуально. С помощью понятия виртуальности в схоластике решались такие проблемы, как возможность сосуществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей из простых, энергетическое обеспечение акта действия, соотношение потенциального и актуального. Эти проблемы решались за счет полагания реальности второго уровня (в пределе — божественной реальности), в которой виртуально присутствует энергия (virtus), дающая силу для разворачивания акта.

В научной картине мира, возникшей в Новое время, признавалась лишь одна реальность — природная, сохранялась идея силы (схоластического virtus) и различались физические, психические и др. силы. Однако эта картина мира была внутренне противоречива. Если в случае простых событий (напр., притяжения двух предметов) еще можно апеллировать к тому, что таков закон всего космоса (всемирный закон тяготения), то для более сложных событий (напр., отношения двух людей) требуется признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые объясняли бы, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а в другом — другому. Возрождение идеи виртуальности в 20 в. явилось реакцией на затруднения новоевропейской науки.

20 стр., 9887 слов

Человек как философская проблема

... широкое значение. Им обозначается раздел философского знания, посвященный всестороннему рассмотрению проблемы человека. "Философская антропология - это раздел философии, в котором изучается человек как особый род сущего, осмысливаются проблемы человеческой природы и человеческого ...

Ситуация ВР не нова еще по одному базовому своему параметру — по параметру искусственности воссоздаваемого мира. Если ВР — это искусственная, «сделанная» реальность, то ведь именно в такой реальности человек живет изначально. Человек вообще «по природе» своей не совсем природное существо. Он существо символическое, а потому и весь его мир также есть нечто сделанное, искусственное. Мир мифов и саг, летописей и романов, поэзии и культуры в целом — конечно же, мир искусственный, созданный самим человеком, и в этом смысле несомненно виртуальный. Правда, создан он другими средствами, не компьютерной графикой, а воображением автора и читателя, их совместным мастерством в обживании этих искусственных миров культуры. Причем мир этот вполне реален и даже может замещать собою реальность непосредственного чувственного восприятия. Первый явный опыт подобного рода, как справедливо отмечает М. Маклюэн, — «Дон Кихот» М. Сервантеса. Именно здесь стало ясно, что, пусть и несколько разгоряченное, воображение Алонсо Кихано оказалось вполне способно заместить скудный мир чувственности возвышенным и полным приключений миром рыцарского романа.

Нечто подобное происходит в «Евгении Онегине». Причину трагической слепоты Евгения относительно светлых чувств Татьяны Лариной можно увидеть в том, что оба они жили в ситуации виртуальной, книжной реальности, но Евгений был воспитан на английском романе и был склонен везде видеть байроновский демонизм и иронию, а Татьяна была воспитана на французском сентиментальном романе и потому везде видела романтические экзальтированные чувства. Эти виртуальные реальности оказались из разных миров, непересекающихся. И лишь много лет спустя оба они оказались в одной общей виртуальной реальности, но было уже поздно.

Замечательный мастер такого рода выстраивания искусственных реальностей, которые столь убедительны, что постоянно стремятся встать на место прежних «правильных» ситуаций, — Борхес, например, с его Пьером Менаром, автором «Дон Кихота». Из классических сюжетов такого рода — описание вымышленных музыкальных произведений Адриана Леверкюна в «Докторе Фаустусе» Т.Манна. Весь театр в этом смысле — сплошная виртуальная реальность.

Что уж говорить про ХХ в. — век газет, кино, телевидения и прочих средств массовой информации. Понятно, что абсолютно все наши представления о мире, возникающие на основе СМИ (а как еще иначе могут они возникнуть?), есть нечто сделанное, опосредствованное: век газет, а тем более ТВ и интернета в значительной мере заменяет собственный жизненный опыт человека набором чужих мнений, опосредствован ими. При этом такого рода суждения часто выступают в форме непосредственной очевидности, хотя по сути есть не более, чем чье-то анонимно сконструированное мнение. И даже если мнение того или иного ведущего имеет явную ссылку на источник, всегда за его спиной присутствует некий аноним: хозяин ТВ канала, спонсор, тот или иной политик или политическая сила. Раз СМИ по принципиальным соображениям не может быть делом одиночек, ситуация «скрытого горизонта» совершенно неизбежна. Неангажированных СМИ сегодня, по-видимому, просто не существует. Самый распространенный жанр ТВ, замещающий собою непосредственную чувственную достоверность, — телевизионный репортаж, когда своими глазами видишь и своими ушами слышишь, — является несомненно конструируемой, искусственной ситуацией, поддающейся монтажу, редактуре, а то и прямой фальсификации. Эта ситуация хорошо освоена кинематографом (например, фильмы «Иллюзия убийства» или нашумевшая «Матрица») — имитация реальности сплошь и рядом оказывается куда более реальной, чем сама реальность.

13 стр., 6143 слов

Виртуальное бытие в философии

... языка; социологических – влияние «виртуализации» на человека и общество. Актуальность темы реферата определяется следующими обстоятельствами: первое, явно недостаточной разработанностью и дискуссионностью проблемы «виртуальной реальности» в современной российской социально-философской литературе; ...

Иными словами, вся реальность современного человека искусственна, она вся сконструирована, сделана, и в этом смысле виртуальна. Ситуация искусственности мира абсолютно не нова для человека. Более того, именно с такого рода реальностью он только и знаком.

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1989 году Ярон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

2. «Виртуальная реальность» в наши дни

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. долларов в год.

На сегодняшний день виртуальную реальность необходимо рассматривать в двух аспектах: гуманитарном и технологическом.

Гуманитарный аспект предполагает изучение идеи виртуальности в таких областях, как философия, психология, педагогика, творчество, искусство, культура, политика, экономика и многих других областях.

Философский подход, который используется для изучения виртуальных реальностей, получил название “виртуалистика”. Это полионтологичный подход, предполагающий множественность реальности, в отличие от моноонтологичного, который предполагает лишь одну реальность — природную. Он может быть использован в любой научной дисциплине, а так же для описания и понимания многообразного мира культуры и искусства.

Выделяют следующие специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее “природы” (физической, психологической, социальной, технической и др.):

  • Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой — либо другой реальности, внешней по отношению к ней.
  • Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только “здесь и теперь”, только пока активна порождающая реальность.
  • Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования.
  • Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.

В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. Понятия “константный” и “виртуальный” являются относительными: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. И в обратную сторону — виртуальная реальность может умереть в своей константной реальности.

4 стр., 1836 слов

Виртуальная психология: определение предметной области и выявление ...

... свойствами, а в сетевой виртуальной реальности возникли «виртуальные сообщества», - миры, сформированные Интернет-общением и ... методического и эмпирического арсенала российских виртуальных психологов. Во многом данное отставание обусловлено ... человек – компьютер». Развитие Интернета к возможности взаимодействия «человек – компьютер» добавило возможность коммуникации «человек – компьютер – человек». ...

Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей. Но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционируют только две реальности: одна константная и одна виртуальная. В философской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реальности, считая вторую производной от первой.

Насколько актуальна идея виртуальности для авторизованного образования? Позвольте процитировать вам отрывок из книги одного известного российского педагога: “Понятно, что мир действительный при всей его значительности и пестроте несказанно уступает величию и бесконечности мира возможности. Путь в столь желаемый технический, социальный, научный прогресс общества лежит исключительно через возможное. И если оно не актуализовано новаторским интеллектом, действием, прогресс не наступит: сам он в подлинности и адекватной полноте не наступает”. И еще один отрывок: “Мир действительности есть объект или область так называемого обыденного сознания, а объектом научного сознания является именно мир возможностный”. Это цитаты из книги “Манифест авторизованного образования” академика Николая Николаевича Халаджана. Как видно, авторизованное образование направляет познание студента именно на мир возможности, или в категориях виртуального подхода, на мир константный, находящийся в человеческом сознании. Он, в свою очередь, является порождающей реальностью действительного мира (который является виртуальным по отношению к миру возможности), в котором мы с вами живем.

Итак, авторизованное образование ориентирует студента на источник действительности, его первооснову — на мир возможности. Это говорит о высокой фундаментальности школы авторизованной педагогики, ее большом творческом потенциале.

Теперь хотелось бы сказать несколько слов о виртуальной психологии творчества.

Принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. Поэтому виртуальная психология творчества рассматривает творческие качества не постоянно присущими человеку, но которые появляются в определенные моменты.

Рассмотрим роль виртуальных образов в творческом процессе.

В ВР человек — творец может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался — новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д., то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.

8 стр., 4000 слов

«Реализация возможностей систем искусственного интеллекта ...

... задачи. В настоящее время известны различные объяснения понятия: "искусственный интеллект". Искусственный интеллект — это создание таких программ для вычислительных машин, поведение которых назвали "разумным", если бы обнаружили его у людей. Искусственный интеллект может ...

В ВР протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека — творца — всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации.

Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые ранее неведомые миры. Но какие бы частные картины, отдельно взятые фрагменты действительности не возникали в “поле сознания” творческой личности, имеет смысл говорить о функции экрана психики с позиции создания модели внешнего художественного и внутреннего духовного мира творца.

Человек, который занимается творчеством, практически всегда использует в той или иной степени внутренний экран в своих творческих поисках. Эта работа складывается из создания двух образов: консуетального — нормального, ординарного, соответствующего нормальному процессу его актуализации и виртуального — необычного, экстраординарного, соответствующего экстраординарному процессу его актуализации.

Представления о творчестве в ключе виртуального подхода дают возможность, во-первых, научного экспериментального изучения творческих состояний, во-вторых, разработки методики обучения творчеству, и в третьих, сопряжения научно — психологических, художественных методов с компьютерными средствами, поскольку методология компьютерных виртуальных реальностей строится на той же основе, что и методология психологических виртуальных реальностей.

Итак, от гуманитарного аспекта виртуальной реальности мы переходим к ее технологическому аспекту.

Технологии виртуальной реальности получили свое рождение из попытки создать искусственный интеллект. Первые работы в этом направлении велись с учетом предпосылки, что человек не может мыслить без мозга, но может создать мозг, который будет мыслить без человека. Десятилетиями ученые, которые исследуют проблему искусственного интеллекта, пытаются разработать компьютер, обладающий умственными способностями и здравым смыслом. В 1950 году Алан Тьюринг сформулировал постулат (впоследствии его назвали “тестом Тьюринга”): если вы беседуете с человеком и с компьютером, не видя ни того, ни другого, и при этом не уверены, кто из них кто, значит, у этой машины действительно есть разум.

Все прогнозы относительно создания искусственного интеллекта оказались чрезмерно оптимистичными. Даже простейшие тесты на обучаемость пока не под силу самым мощным компьютерам мира. И если машины иногда кажутся нам разумными, то лишь потому, что они специально запрограммированы на решение какой — то задачи, совершенно прямолинейно, в соответствии с четко определенным алгоритмом. Например, компьютеры, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, в поисках верного хода, по сути, просто перебирают миллионы его вариантов.

Очевидно, что проблема создания искусственного интеллекта в ближайшее время не будет решена. Билл Гейтс, президент корпорации “Microsoft” уверен, что со временем появятся программы с элементами искусственного интеллекта, но при его жизни этого явно не произойдет. Иван Григорьевич Корсунцев, проректор ИПК госслужащих Российской академии госслужбы при Президенте РФ, профессионально занимающийся проблемами виртуальной реальности, считает, что создание искусственного интеллекта в форме искусственных субъектов станет возможно лишь через 200 — 300 лет.

11 стр., 5492 слов

Игры, как манипуляции с игрушками и предметами. Игрушки и предметы ...

... мир людей, и т. д. Творческие, сюжетные — Каждый вид игры выполняет свою функцию в развитии ребенка. Наблюдаемое сегодня в теории и практике границы между любительской и обучающими играми недопустимо. В дошкольном возрасте ... процессов у детей дошкольного возраста будет более эффективным, если вы работаете с ними, опираться на вид деятельности, и построить свою работу в игровой форме, что мы ...

Сегодня развитие компьютерных технологий пошло по иному пути. Достижения в области микропроцессорной техники и других областях позволили осуществить многолетнюю мечту создателей компьютерных технологий — конвергенцию человека и компьютера, слияние их в единый конгломерат, способный выполнять такие задачи, которые человек, или компьютер, запрограммированный человеком, решить не в состоянии.

Местом выполнения таких задач стала компьютерная виртуальная реальность — интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.

Предполагается, что термин “виртуальная реальность” был введен в обиход Жароном Ланье, специалистом в области современных компьютерных технологий, в 1984 году. В свою очередь, Уильям Гибсон придумал термин “киберпространство” для своего научно — фантастического романа “Newromancer”. Этот термин стал синонимом понятия “компьютерная виртуальная реальность”.

В настоящее время созданы устройства, позволяющие человеку входить в киберпространство, ощущать себя в нем и выполнять все виды деятельности, возможные в нашем привычном, трехмерном мире, а так же те ее виды, которые в обычном мире недостижимы.

Области применения устройств виртуальной реальности обширны: от производства, медицины, бизнеса, образования, тренажеростроения до искусства и развлечений.

Рассмотрим три наиболее характерные области применения технологий виртуальной реальности: образование, творчество и искусство.

В мае 1991 года в сенатском подкомитете в США состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице — президент США, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Во время этих слушаний Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: “Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция — и ты сразу оказываешься там!”. Им уже построена широкоэкранная проекционная система, которая постоянно совершенствуется.

Имеются концепции виртуальных библиотек. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии.

7 стр., 3103 слов

» Информационно-коммуникационные технологии обучения

... современными методиками и новыми образовательными технологиями, чтобы общаться на одном языке с ребенком. Использование ИКТ в процессе обучения влияет на рост профессиональной компетентности ... творческим. При помощи ИКТ можно проводить настоящие виртуальные путешествия на уроках окружающего мира, изобразительного искусства. Современные информационные технологии используют и в работе с одаренными ...

Во всем мире, а так же в нашей стране, успешно внедрена и набирает обороты дистантная форма обучения, которая в качестве интерактивной среды использует сеть Интернет. Развитие дистантного образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурный рост компьютерных телекоммуникаций.

Сейчас компьютерные коммуникации могут позволить участвовать в образовательном процессе как учащемуся, так и преподавателю, не выходя из дома. Очевидно, что потребуется некоторая адаптация учебного процесса к новой форме обучения. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к сети Интернет. Подобная форма обучения была успешно опробована в мае 1996 г в Международном независимом эколого-политологическом университете.

Несмотря на отличия от традиционных форм образовательного процесса, гуманитарный образовательный блок достаточно легко адаптируем и переносим для дистантной формы образования.

Одними из наиболее интересных и перспективных сфер применения технологических средств виртуальной реальности являются творчество и искусство. Задача любого художника — передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира. Технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и изготовления фильмов целиком.

Недавно появились творческие проекты принципиально нового типа с использованием технологических средств виртуальной реальности. Например, фирма Silicon Graphics создала системы типа вижуанариумов. С их помощью человек может парить над архитектурными памятниками и подлетать к художественным полотнам в картинных галереях для рассмотрения их деталей.

Два сотрудника Института новых мультимедийных технологий из Франкфурта, Kриста Зоммер и Лоран Миньоно создали проект на стыке науки и искусства, позволяющий любому человеку почувствовать себя одновременно обитателем и творцом кибернетического пространства. Он получил название TransPlant. Есть и другие творческие проекты подобного рода.

Общедоступность международной компьютерной сети Интернет и технологий виртуальной реальности дает возможность создания Международного виртуального театра, зрителями в котором бы стали десятки миллионов людей во всем мире.

Виртуальный театр мог бы стать абсолютно новым искусством — искусством XXI века, при наличии развернутой философско- искусствоведческой концепции.

В заключение хотелось бы сказать, что внедрение технологий виртуальной реальности очень перспективно для самых разных областей человеческой деятельности. Эти технологии, вне всякого сомнения, принесут большую пользу Российскому государству.

8 стр., 3870 слов

Современные технологии обучения

... умений педагогов по организации воздействия на воспитанника, предлагает способ осмысления технологичности педагогической деятельности. педагогическая технология дистанционное обучение Новые образовательные технологии сопровождают результаты значительных научных исследований. Так, развитие кибернетики и вычислительной ...

Но с другой стороны уже сейчас вполне обыденна ситуация, когда геймер после выхода в свет какой-нибудь новой игры пропадает недели на две-три: пока не пройдет до конца все уровни — не оторвется. Человек способен по несколько дней жить на кефире с булкой, лишь бы не расставаться с любимой игрушкой. В целом психологический механизм такого рода явлений хорошо знаком из других областей, например алкоголизма и наркотической зависимости, — это компенсация. На той стадии, пока еще не возникло физиологической зависимости, наркомана и пьяницу влечет в искусственный мир то, что он гораздо красочнее, концентрированнее, а потому и реальнее, чем сама реальность. Точно также и геймер: в реальном мире он вполне жалкий неудачник, зато в виртуальной реальности — великий стратег, непобедимый боец, прозорливый политик, определяющий судьбы целой цивилизации, или, на худой случай, неутомимый любовник.

Однако различия ВР и действительности все же есть и сохраняются даже в этом случае: это извечные различия между игрой и реальностью. Любая игра сделана, условна, неспонтанна, а потому конечна и исчерпаема. В игре всегда есть предел, положенный либо правилами игры, либо пространством замысла автора. Однако дело даже не в том, что в современной компьютерной игре невозможно выйти за рамки сценария, созданного авторами. Этот недостаток будет, по-видимому, впоследствии преодолен. Ведь уже сейчас при игре в сети можно столкнуться с обстоятельствами совершенно непредвиденными: встретить сильного игрока или даже целый клан игроков, которые в корне поменяют для вас любую привычную прежде ситуацию. Но кроме того, у любого искусственно созданного положения есть предел сотворенности. Плоды деятельности человеческого гения, в отличие от божественного интеллекта или от природы, исчерпаемы. Проявляться это может самыми разными путями, вплоть до самых простых. Нельзя проникнуть в те слои творения, которые не продуманы и тем самым не сотворены.

Ситуация ВР — во многом провоцирующая и парадоксальная, на что обратили внимание многие современные исследователи. Так, Бодрийяр и Делез говорят о предметности ВР как о симулякрах, т.е. об образе иллюзии, а Деррида — об утрате референтного объекта.

Проблема в том и состоит, что такой мир полностью переворачивает нормальное соотношение между трансцендентным и имманентным. Это переворачивание описывается термином «симулякр» — копии несуществующего оригинала. Все апельсины, йогурты, длинноногие красавицы из рекламных роликов и плакатов — типичные симулякры, они суть знаки несуществующих объектов. Это образы объектов, которых нет и не было в нашем мире (все известные мне реальные женщины совершенно не похожи в жизни на рекламных фантастически красивых девиц), но именно они и задают ритм и смысл нашей реальной жизни, они задают ее цель и направление, они суть ее критерий, индикатор ее истинности. (Если твоя жена не похожа на рекламную красотку — ты проиграл.) Проблема ВР — проблема прежде всего смешения реальностей — это проблема оборачивания платоновского мира, когда копия обретает большую значимость и тем самым большую реальность, чем оригинал.

ВР — коллизия взаимодействия двух машин: идеальной машины — компьютера и соответствующего ему субъекта — человека, для которого символическая составляющая становится столь значимой, что заслоняет все прочие реалии жизни. За то, чтобы пережить адреналиновый впрыск при сумасшедшей езде в автосимуляторах или почувствовать себя суперменом в какой-нибудь шпионской компьютерной игрушке, он вполне готов отказаться от всех действительных попыток пережить нечто подобное.

13 стр., 6033 слов

Общество как социальная изменяющаяся реальность

... над природный тип реальности. 1. СПЕЦИФИКА СОЦИАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ Социальная реальность -- это вся совокупность условий общественной жизни, которые выступают перед членами общества как надындивидуальные, объективно данные обстоятельства их существования. Социальная реальность складывается из множества ...

ВР все чаще внушает человеку опасение, несмотря на всю привлекательность и привязчивость. В ней чувствуется вполне определенная угроза уникальности человека и некоторым его прежде неоспариваемым чертам. Этот новый страх, наряду с традиционными — боязнь раствориться в искусственной, им же созданной реальности. Еще один фундаментальный страх, явно имеющий отношение к Страху «не быть» у Хайдеггера.

3. Проблема виртуальной реальности

Теперь переходим к проблеме виртуальной реальности в творчестве и искусстве. Кратко рассмотрим виртуальную психологию творчества.

В психологии принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. Поэтому виртуальная психология творчества рассматривает творческие качества не постоянно присущими человеку, но которые появляются в определенные моменты.

Рассмотрим роль виртуальных образов в творческом процессе.

В ВР человек может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался — новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д., то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.

В ВР протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека — творца есть всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации.

Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые, ранее неведомые миры. Но какие бы частные картины, отдельно взятые фрагменты действительности не возникали бы в “поле сознания” творческой личности, имеет смысл говорить о функции экрана психики с позиции создания модели внешнего художественного и внутреннего духовного мира творца.

Человек, который занимается творчеством, практически всегда использует в той или иной степени внутренний экран в своих творческих поисках. Эта работа складывается из создания двух образов: консуетального и виртуального.

Представления о творчестве в ключе виртуального подхода дают возможность, во-первых, научного экспериментального изучения творческих состояний, во-вторых, разработки методики обучения творчеству, и в третьих, сопряжения научно — психологических, художественных методов с компьютерными средствами, поскольку методология компьютерных виртуальных реальностей строится на той же основе, что и методология психологических виртуальных реальностей .

Теперь хотелось бы сказать о применении технологий виртуальной реальности в сферах творчества и искусства. Задача любого художника — передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира.

На сегодняшний день технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и их изготовления целиком с помощью технологий виртуальной реальности.

Рассмотрим проблемы виртуальной реальности в образовании.

Здесь хотелось бы сказать следующее. Классическая педагогика ориентирует обучаемого на мир действительности, или в категориях виртуалистики, на мир виртуальный, а мир возможности, или мир константный, из которого рождается мир действительности, оказывается за порогом ее рассмотрения.

Если педагогическая система ставит своей целью подготовку исполнителей, а не творцов, то она должна работать в ключе классической, поучающей педагогики, которая стремится вложить в обучаемых некоторое количество стандартных истин о нашей действительности. Если же цель педагогической системы — воспитание творческих личностей, то классический подход для нее не приемлем. Для этого педагогика должна быть творческой.

Переходим к вопросу об использовании технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.

В мае 1991 года в сенатском подкомитете в США состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице — президент США, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Во время этих слушаний Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: “Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция — и ты сразу оказываешься там!”. Им уже построена широкоэкранная проекционная система, которая постоянно совершенствуется.

Имеются концепции виртуальных библиотек. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии.

Во всем мире, а так же в нашей стране, успешно внедрена и набирает обороты дистантная форма обучения, которая в качестве интерактивной среды использует сеть Интернет.

Развитие дистантного образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурное развитие компьютерных телекоммуникаций.

Сейчас компьютерные коммуникации могут позволить участвовать в образовательном процессе как учащемуся, так и преподавателю, не выходя из дома. Очевидно, что потребуется некоторая адаптация учебного процесса к новой форме обучения. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к Internet.

Очень успешный опыт подобной формы обучения был опробован в мае 1996 г в Международном независимом эколого-политологическом университете.

Несмотря на отличия от традиционных форм образовательного процесса, гуманитарный образовательный блок достаточно легко адаптируем и переносим для дистантной формы образования.

Заключение

Из всего вышеизложенного определенно ясно, как минимум, одно — «виртуальная реальность» уже реальна. Вопрос лишь, в какой мере и степени нынешние технологии позволяют нам «погрузиться» в нее.

В некотором смысле, само понятие «виртуальная реальность» не ново для человечества. Более того, некоторые ученые считают, что мы живем в виртуальной реальности еще со времен схоластики. Иначе говоря, всякий человек, гордо или кротко называющий себя «верующим» таким образом признает, что с самого рождения его погрузили в этакую «виртуальную реальность». При этом исходной, константной реальностью выступает, естественно, рай, к которому наша «высшая» сущность в телесном облачении и стремится на протяжении всей жизни.

Сама культура, все, что создано человеком, его физическим и умственным трудом, некоторые исследователи также называют «иной реальностью». То есть, мы сознательно формируем условности и вымыслы, выдумываем какие-то правила и запреты, нормы, ценности. Иначе говоря — сознательно и добровольно погружаем себя в «виртуальную реальность», забывая о некой, уже ставшей мифической константной реальности, о которой теперь складывают сказания и легенды, научные теории и гипотезы.

Как видно, во все времена человеку удавалось «уйти в иной мир», не уходя из этого. Хорошо это или плохо? Вопрос риторический.

И лишь одно остается неизменным и бесспорным — великий прогресс науки. Той самой незабвенной, для многих недосягаемой вершины человеческого разума, которая непременно приведет в счастливое светлое будущее. Хочется верить, что человечество, упоенное прогрессом и плодами собственных вымыслов, доживет до этого момента.

Литература

[Электронный ресурс]//URL: https://psychoexpert.ru/referat/chelovek-i-virtualnaya-realnostfilosofiya/

1. Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности и искусственного интеллекта: Доклад на третьей ежегодной всероссийской научно — практической конференции “Авторизованные образовательные реформы” (Политехнический музей, 19 мая 1999 г.) // Вестник МЭГУ. Международный научно — теоретический журнал авторизованной педагогики. — 2000. — № 12. — С. 54 — 57.

2. Носов Н.А. Фома Аквинский и категория виртуальности // Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. — М, 1997. — С. 81.

3. Носов Н.А. Виртуальная парадигма // Виртуальные реальности. — М., 1998. — С. 91 — 92.

4. Халаджан Н.Н. Манифест авторизованного образования. — М., 1993.

5. Носов Н.А., Жданов В.Ф. Виртуальная психология творчества // Виртуальные реальности. — М., 1998. — С. 100 — 102.

6. Gates B. The road ahead. — W., 1995. — P. 264

7. Корсунцев И.Г. Субъект и виртуальная реальность. — М., 1998. — С. 150.

8. Борсук P. Виртуальная реальность и искусство. — М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. — URL:

9. Прохоров А. Реальность о виртуальной реальности. — М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. — URL: /

10. Знаменская Т. Парралельный мир и цифровое зазеркалье. — М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. — URL:

11. Хачатуров Л.А. Телеконференция как виртуальная образовательная среда в дистантном образовании // Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. — М.: Институт повышения квалификации государственных служащих Российской академии государственной службы при Президенте Российской Федерации, 2006. — С. 20-36